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关于棋牌菠菜高防服务器的一些问题

关于棋牌菠菜高防服务器的一些问题
系统架构
1,功能设计
棋牌菠菜高防服务器
a,登陆
一般都是需要接第三方登陆,登陆这一块是http操作,我们统一提供一个web服务,用来做登陆验证。因为在登陆时,调用第三方的http服务,这个过程可能很慢,如果放在逻辑服务器的话,可能会卡业务逻辑任务。因为可能不同的玩家业务请求可能同在一个线程中,如果有任务卡了,那么这个任务以后新来的请求请会卡住,导致消息延迟。
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b,获取游戏公告,也放在web服务中。公告一般是游戏登陆的时候向服务器获取一次。把它放在web服务器中,与业务逻辑分离的好处是,当业务逻辑服务器维护或更新的时候,不影响用户的登陆,和获取公告,这样用户体验会好一些。
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c,创建用户的id,因为棋牌类游戏服务器是世界服,无分区,所以用户的id必须是全局的。可以利用redis的incr方法,原子的递增,如果不想被别人根据userid的递增推算出有多少注册用户,递增的梯度可以随机,比如每次递增的值从1到1024中随机一个。
d,创建房间,当房间主创建房间时,房间的id需要在任何台服务器上可以查询到,所以创建房间成功后,房间id要存储在共享内存redis中,每个房间id对应一个房间所在的ip地址或服务器id.这样,当有用户要进入房间,在查询房间id时,可能判断这个房间是否和自己登陆的游戏服务器相同。
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e,查找加入房间
根据房间id查询房间,查找到房间后,获取房间所在的ip地址或服务器id,如果发现和自己所登陆的服务器一样,直接可以加入房间。如果不一样,把这个房间所在的ip和端口返回给客户端,让客户端重新与房间所在的服务器建立连接,使用登陆时的token验证用户。
f,游戏脚本调用
在验证游戏是否合法时,客户端与服务器都要验证,验证的算法是一样的,所以可以使用脚本来写,写一份脚本,在服务器与客户端中同时使用。可以使用lua。同一个算法使用同一个脚本 ,这样在开发新的同类型棋牌游戏时,只需要替换一下这个脚本就行了,不用再重复开发。
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3,后台管理系统
这个一般是根据运营需求开发的,每个公司不一样。不过有一点,后台管理系统可能要和游戏服务器通信,这种通信方式是采用redis的订阅/发布机制。这样可以把某个消息事件同时发送到所有的业务服务器上面。根据用户所在的服务器进行处理。
4,玩家同屏
玩家同屏是棋牌游戏中的一个重点,对于做过那些大型的arpg,或mmo游戏的程序员来说,这并不是什么难事。因为同屏就是服务器对客户端的消息进行转发。一个房间四个人,一个人出的牌或操作能被其他三个人同时看到。
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